WB SUPER LEAGUE 2個目の来場者付録として(おそらく)車いすバスケットボール史上初! カードゲームを作ってしまいました!
プレイヤーは「KNOWS」「CENTRAL」「HOUSE」「NEW ME」「LOVES」の5チームが参加する「スーパーリーグ」のチェアマンとして、5チームの選手からユニットを組んで対戦する、本格的なゲームです。ぜひお楽しみください。






①クラス分け
実際の車いすバスケと同じように、1.0~4.5のクラス分けがされています。このカードの場合は1.0です。
②基礎シュート点
シュート点数を計算する際、基礎となる点です。この点に、引き算や掛け算をしていきます。このカードの場合は18です。
③シュート成功可否
相手のシューターのチームに対して、シュートが入るか、外れるかを判定します。このカードの場合は、赤い枠のKNOWS、オレンジの枠のNEW MEに対してはシュートが決まりますが、ほかの3チームに対しては外れます。
④WEAK TYPE
それぞれの選手には、苦手なクラスがいます。そのWEAK CLASSは、カードの選手自身のクラスによって数が異なります。このカードの場合は、相手のユニットにクラス1.5の選手がいたら1点、2.0の選手がいたら2点、4.0の選手がいたら3点、そのクラスの選手の数だけ「基礎シュート点」から引きます。
⑤経験値
近い経験値の選手がユニットにいると、得点が2倍になります。経験値の差、いくつまでを「近い」とするかはカードの選手自身のクラスによって異なります。このカードの場合は、自分のユニットに、経験値37~43(上下最大3)までの選手がいると、シュート点を2倍にできます。
このような「選手カード」が60枚、特殊カード(ハプニングカード、スタッフカード)が24枚、合計84枚あります。
・プレイングマット、得点をメモするもの(紙とペン、またはスマートフォンなど)、このサイトが見られる環境を用意します。慣れればプレイングマットはなくてもプレーできます。
・カードをすべて切り取り、よく混ぜて1つの山にします。
・カードを「やまふだ/すてふだ」と書かれている場所に置きます。左右どちらでも構いません。

≪ゲームの目的≫
5人の選手でユニットを組み、4回の攻撃の中で相手より多く得点することを目指します。ユニットはハプニングカードや選手の入れ替えを通じて流動的に変化していくため、運と判断能力が求められます。
≪プレーの大まかな流れ≫
①山札から引いたカードでスターター(最初に試合に出る5人)を決めます。
②1枚ずつ交互に山札からカードを引き、ハプニングへの対応や、選手の交代をします。
③カード交換後、好きなタイミングで攻撃ができます。攻撃の際は5人のユニットから1人「シューター」を決め、その「シューター」のカードの内容をもとにシュート得点を算出します。
④ ①~③を最大4回繰り返し、合計得点が高い人の勝利です。
≪あそびかた≫
⑴山札からそれぞれカードを7枚ずつ引きます。この時、カードは相手に見せないようにします。
⑵引いた7枚のカードから5枚選んで手元に残します。選ばれなかった2枚は捨て札に相手に見えるように置きます。このとき、クラスの合計点は14を超えていても構いません。
[!]7枚の中に特殊カード(ハプニングカード、スタッフカード)が入っていた場合
ハプニングカード…相手に見えるように捨て札に捨てます。
スタッフカード…1枚まで保持することができます。スタッフカードを手元に残す場合は、プレイングマットの「スタッフ」の場所に、伏せておいておきます。
[!]7枚のうち、選手カードが4枚以下だった場合
1枚ずつ山札から引き、補充します。

一番右のスタッフカードは伏せておき、右から2番目のハプニングカードは捨てる。残りの5枚は、クラスの合計が14を超えてしまうが、そのままプレーを続ける。

スタッフカードを伏せて置いた状態。
⑴じゃんけんで順番を決め、勝った人から順に1枚ずつ山札から引きます。
⑵出たカードに応じて処理をします。
①選手カードが出た場合…手持ちのユニットから1人と交換、または交換せずに捨てます。
②ハプニングカードが出た場合…カードの指示に従って処理をします。
・パンク このカードを引いた相手は、もっともクラスの大きな選手を捨て、山札から引いて5人にする。
・5ファール このカードを引いたプレイヤーは相手の手札から1枚引いて、捨てる。山札から引いて5人にする。
・猫乱入 両プレイヤーは、最もEXPの低い選手を捨てなければならない。山札から引いて5人にする。
③スタッフカードが出た場合…保持するか捨てるかを決めることができます。すでにスタッフカードを持っている場合は、1枚しか手元に残せないため、交換する、または捨てる判断をします。
⑶攻撃するかどうかを決めます。

この写真の場合、追加で引いたカード(飛び出ているもの)がクラス1.5で、合計を14に抑えるために、4.5の選手と交換することにしました。
攻撃を宣言したプレイヤーがいた場合は、以下の手順に従って両プレイヤーの攻撃を進めます。(宣言していないプレイヤーも、同じタイミングで攻撃をしなければいけません)
①攻撃を宣言したプレイヤーがいた場合、14秒以内に両プレイヤーは「シューター」を選び、プレイングマットの上に置きます。この時、はじめて手持ちのカードが明らかになります。

②攻撃を宣言したプレイヤーのシューターカードから得点処理をしていきます。以下表のとおり、上から下に計算します。
| 1、クラス合計 | 14点を上回っていた場合、得点は0。 |
| 2、シュート成功可否 | カード上部中央のマークを確認する。相手シューターのチームを見て、〇があればシュート成功、×があれば失敗(得点は0)。 |
| 3、WEAK CLASS | WEAK TYPE に書かれたクラスを確認する。相手のユニットの中に、該当するクラスの選手がいた場合、書かれた点数を基礎シュート点(カード右上)からマイナスする。(例:-1の枠に書かれたクラスが2人いたら、-2する) |
| 4、経験値ウェーブ | カード下部の経験値(EXP)と上下幅(limit)を確認する。同じ経験値の選手がユニットにいると得点が2倍になる、「経験値ウェーブ」に当てはまるかを判断する。(例:EXPが36、limitが2の場合、自分のユニットに34~38のEXPの選手がいた場合、得点が2倍になる) |
| 5、チームブースト | ユニットのカードを確認しま全てのカードが「同じチーム」または「同じクラス」だった場合、得点が2倍になる。 |
③得点をメモし、もう一方のプレイヤーの得点処理をします。
④スタッフカードを含む、すべてのカードを捨て、新たに7枚ずつ山札から引きます。
⑤攻撃を4回するか、山札のカードがなくなったら試合終了です。合計点の高いチームが勝利となります。
①14点を作れ!(2人~5人)
⑴山札から4枚ずつ配ります。
⑵順番に1枚ずつ引きます。手持ちのカードは常に5枚になるようにします。
⑶最初にぴったり14点になったプレイヤーの勝利です。
②連鎖を作れ!(2人~5人)
⑴山札から1人7枚ずつ配ります。
⑵山札を1枚表にし、捨て札に置きます。
⑶同じチーム、または同じクラスの選手を順番に出し、捨て札に上に重ねておきます。
⑷最初にカードがなくなったプレイヤーの勝利です。
※ハプニングカードは、出したプレイヤーの次の人が山札からカードを2枚引きます。
※スタッフカードは、ターンの向きを変えることができます。
ほかにも思いついたらぜひCOOLSまでご連絡ください!




